九游会(九游会真人游戏股份有限公司)J9-官方网站

元宇宙之殇:写在微信十五周年之际
发布时间:2026-02-02 17:40:11

  

元宇宙之殇:写在微信十五周年之际

  历史不仅充满巧合,有时还略带讽刺。2026年1月,互联网世界呈现出一幅奇异的拼图:一边是那个被视为“古典互联网”遗存的微信,默默度过了十五岁生日,早已像水电一样,成为日常生活中的基础设施;另一边,曾被标榜为“下一代互联网”的元宇宙旗舰产品,却在此时宣告寿终正寝。

  1月16日,Meta在其虚拟工作空间HorizonWorkrooms的主页上悄然贴出通告:“自2026年2月16日起,Workrooms将不再提供服务。”由于访问量早已低迷,这则告别几乎没有引起注意。直到几天之后,TheVerge报道了这一消息,人们方才意识到,Meta当年力捧的这款元宇宙产品正在退出历史舞台。

  与开幕时的喧嚣相比,这场谢幕显得格外落寞。回望2021年10月,扎克伯格在FacebookConnect大会上高调宣布公司更名为Meta,并意气风发地宣布将全面入局(allin)元宇宙;随后,Meta一口气推出HorizonWorkrooms、HorizonWorlds、HorizonVenues等产品,试图在办公、娱乐、文体等领域全面布局,誓言要打造一个全新的元宇宙世界。

  而作为主推核心产品之一,HorizonWorkrooms更是被寄予厚望:Meta不仅希望它成为替代Zoom的新一代会议工具,还试图将其培育为元宇宙战略的重要支点,并为此投入大量资源。保守估计,从2022年至2024年,Meta在该项目上的投入资金应在十亿美元以上。

  然而,尽管投入巨大,Workrooms的表现却始终未能达到预期。恰恰相反,这款产品从一开始便显露出明显的先天不足:初上线时受限于计算资源与动作捕捉能力,Meta在虚拟人物设计上直接省略下半身,以至于有人调侃,“戴上沉重的VR头显,和一群‘无腿怪物’讨论公司规划”;即便后来补齐形态,人物的怪诞感与表情僵硬问题仍饱受诟病。在这样一群造型怪异的角色之间讨论严肃事务,难免令人出戏。

  这些体验缺陷,使Workrooms的用户规模始终难以扩大。即便在巅峰时期,其用户总量也仅约30万人,远无法与Zoom相提并论。从这一意义上说,Workrooms在产品层面其实早已失去生命力,此次关停不过是Meta对这一结果的正式确认。

  失败的并不只是Workrooms。与其同期推出的其他产品同样表现低迷:HorizonVenues因流量不足很快被关停,其主要功能并入HorizonWorlds;而HorizonWorlds虽仍在运营,但活跃用户规模已跌至十余万人。可以说,Meta在元宇宙布局上遭遇了一场系统性溃败。

  作为元宇宙浪潮中的急先锋,Meta的失利也成为这一概念再次破产的重要象征(之所以说“再次”,是因为此前它已经经历过一轮失败,后文将作说明)。那么,为什么这一度炙手可热的概念,最终仍未能逃脱“其兴也勃焉,其亡也忽焉”的命运?Meta等企业究竟错在何处?元宇宙又为我们留下了哪些经验与遗产?未来,它是否还有重新归来的可能?关于这些问题,我们不妨逐一展开分析。

  九游会

  自1992年科幻作家尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)在小说《雪崩》中提出“元宇宙”概念以来,构建一个平行于现实世界的虚拟空间,便一直是人们,尤其是极客群体心中的梦想。

  为实现这一愿景,不同时代的人们不断尝试借助当时最前沿的技术搭建虚拟世界。早在个人计算机普及初期,各类模拟类游戏便开始出现,试图复刻人生轨迹与社会运作逻辑;进入互联网时代后,大型多人在线角色扮演游戏(massivelymultiplayeronlinerole-playinggame,简称MMORPG)迅速兴起,在虚拟空间中对生活、职业乃至经济系统进行高度模拟。

  以这类模拟游戏的代表作《第二人生》为例,在游戏中,玩家不仅可以在虚拟世界中工作生活、娶妻生子、周游世界,还成功打通了与现实世界之间的通道,使人们能够通过交易、拍卖与提供服务等方式赚取现实货币。早在2007年,一位名为AnsheChung的玩家便凭借在《第二人生》中从事虚拟地产交易成为百万富翁。

  由于该游戏高度还原现实社会结构,并具备真实经济功能,包括IBM在内的多家知名企业曾在其中设立虚拟办公空间,要求员工在其中开展工作。甚至在2007年9月,IBM员工还曾在《第二人生》中发起罢工,以抗议公司降薪。

  从虚拟世界的完整性与现实连接程度来看,《第二人生》无疑是一项成功尝试。然而,其发展轨迹却并未延续这一辉煌。在短暂爆红之后,这一虚拟社会迅速走向衰落,大量玩家逐渐回归现实生活。

  在后续研究中,有学者对退出游戏的玩家进行访谈,试图了解其离开的原因。其中一位玩家的回答颇具代表性:“我感觉《第二人生》正变得越来越像真实的人生。过一个人生已经很累了,为什么还要再过一个?”

  这一回应揭示了元宇宙构建过程中所面临的核心悖论。从本质上看,元宇宙并不仅是技术工程,更是一项复杂的社会工程。为了营造真实感,设计者必须对社会关系、组织结构与制度体系进行高度精细化的重构。然而,现实社会本身极为复杂,任何系统性设计一旦出现偏差,便可能引发整体失序。

  在这一背景下,最为稳妥的方案往往是对现实社会规则进行直接复制与模拟。但问题在于,当虚拟世界与现实世界愈发趋同时,其独立存在的意义便会逐渐消解。更何况,在现有技术条件下,数字系统对现实的模拟往往只能呈现出一个功能受限、体验劣化的版本,这反而会进一步削弱用户的参与意愿。

  如果以这一逻辑回看自2022年兴起的新一轮元宇宙热潮,无论是Meta的Horizon系列,还是一度走红的Decen-traland与Sandbox,其路径几乎如出一辙。这些平台试图依托VR、区块链与3D建模技术构建复杂的虚拟社会体系,却依旧陷入与《第二人生》相同的困境:若试图彻底重构社会规则,其技术与治理能力尚难支撑;若选择复制现实结构,则又难以在体验层面超越现实世界。

  在这一悖论无法被有效破解之前,元宇宙想要真正走向成熟,恐怕仍将面临难以跨越的结构性障碍。

  如果说,上述悖论制约了元宇宙在整体层面的实现,那么在产品层面,其失败原因则更加具体而清晰。以HorizonWorkrooms为例,它的困境并非源于某个功能缺陷,而是一系列系统性错配的集中体现。

  首先,HorizonWorkrooms带来的体验与其设计目标并不匹配。Meta试图通过VR技术创造更强的沉浸感,以提升沟通与协作效率,但实践证明,沉浸感并没有转化为效率,反而放大了身体与认知负担。长时间佩戴头显所带来的不适,以及感知系统与虚拟环境之间的结构性错位,使用户需要付出额外精力去“维持在场”,而不是专注于讨论本身。再加上数字分身形象的僵硬与怪异,这种高刺激却低意义的环境反而不断分散注意力。

  更重要的是,虚拟空间并未降低沟通成本,反而引入了新的摩擦。操作分身、判断发言时机、读取情绪反馈等原本在现实中自动完成的社会技能,在虚拟环境中都变成需要刻意学习的任务。Workrooms并没有消除沟通中的“噪音”,而是将隐性的互动能力转化为显性的交互负担。

  其次,Meta在设计Workrooms时高估了空间本身的组织能力。它隐含的假定是,只要提供一个足够逼真的共享空间,协作就会自然迁移进去。但现实中的组织运作从来不仅依赖正式会议,而更依赖长期积累的信任结构、非正式信息流与稳定预期。这些关系维度不会因为空间虚拟化而自动生成,反而往往会被削弱。数字分身可以模拟身体,却难以再现现实中的社会关系;虚拟会议室可以复制布局,却无法真正复刻现场氛围。

  再次,Workrooms还面临显著的调整成本问题。对企业而言,这并不是一次低成本尝试,而是一项涉及硬件采购、员工培训与流程重构的系统性投入,而其效率收益却始终难以量化。虚拟会议既未显著缩短决策周期,也未明显提升协作质量,在缺乏清晰投资回报的情况下,很难从试验性工具升级为基础设施。当企业开始收缩非核心投入时,这类高成本、低确定性的项目往往最先被放弃。

  最后,Meta低估了虚拟办公对组织制度边界的冲击。将组织活动嵌入由平台控制的空间,意味着数据归属、规则设定与可见性分配都需要接受平台中介。这并不仅是工具选择问题,而是治理权与主权的让渡问题。当虚拟办公被设想为常态结构时,这些冲突便不可避免地浮出水面。企业可以使用云服务与协作软件,却很难接受把组织运行本身嵌入一个外部平台所定义的空间之中。

  将这些因素合在一起看,Work-rooms的失败并非偶然,而是一种系统性错配的结果:它要求个体承受更高体验成本,却未能提供等价的效率回报;它试图承载组织结构,却缺乏生成信任与制度稳定性的机制;它希望成为基础设施,却无法跨越经济与治理上的不确定性。这些问题相互强化,最终使虚拟办公始终停留在概念层面,难以进入日常实践。

  需要指出的是,HorizonWork-rooms在产品设计上所暴露的问题并非个例。若将这几年的元宇宙产品加以比较,就会发现它们在设计理念上的失误高度一致。这表明,元宇宙屡屡受挫,与其说源于执行层面的失误,不如说根植于一组彼此强化、却整体失真的认知假设。

  第一个错误假设,是把“沉浸感”等同于“真实感”。在元宇宙的技术叙事中,沉浸往往被视为通向真实性的必经之路,仿佛只要视觉、听觉乃至动作捕捉足够逼真,人们就会自然产生在场感,恢复现实中的互动质量。但这一推理忽略了一个基本事实:真实感并非来自感官刺激的强度,而来自情境的稳定性与意义的连续性。现实中的“真实”,并不是因为我们看得更清楚,而是因为我们知道对方是谁、关系如何、行为会带来什么后果。元宇宙可以放大感官,却难以自动生成这种社会语境,结果往往是沉浸越强,意义越空。

  第二个错误假设,是把“连接”误认为“关系”。元宇宙产品普遍强调连接密度:更多同时在线的人、更丰富的互动方式、更立体的共处空间,几乎构成其共同追求。然而在现实中,社会关系并不是连接的函数,而是时间的函数。信任、默契与责任感,来自长期互动中的稳定预期,而非一次次高强度的同步共处。以Workrooms为例,它所提供的更多是一种即时共处的形式,却缺乏将这种共处转化为关系积累的机制,连接被不断制造,关系却难以沉淀,协作反而更为脆弱。

  第三个错误假设,是认为“空间数字化”可以自然导向“社会数字化”。元宇宙在很大程度上把社会理解为空间组织的结果,仿佛只要重新设计空间,社会行为便会随之改变。但现代社会早已不是以空间为核心的组织形态,企业与制度更多依赖规则、流程与角色分工,而非物理共处。将办公空间虚拟化,并不会自动重构这些抽象结构,反而可能因形式上的“回到同一空间”,掩盖远程协作中真正需要被重新设计的流程问题。

  第四个错误假设,是把“虚拟身份”等同于“社会身份”。在不少元宇宙产品中,数字分身被赋予极高象征意义,仿佛可以成为现实身份的替代物。然而社会身份从来不是一种视觉呈现,而是一组被他人承认的权利、责任与预期的集合,它建立在信誉、关系网络与制度认证之上。虚拟身份可以改变外观,却无法压缩这些社会过程,结果要么沦为装饰界面,要么难以承担组织运行所需的稳定身份功能。

  第五个,也是最根本的错误假设,是认为平台的技术架构可以替代现实社会的制度体系。许多元宇宙产品不仅希望提供虚拟空间,更试图通过平台规则、算法与接口来组织互动与分配资源。但现实制度并非源于总体设计,而是在长期演化中形成,用以稳定预期、约束权力并积累信任。平台规则或许能够在短期内提升协调效率,但一旦触及组织与治理核心领域,便会暴露其缺乏社会嵌入性的脆弱性。

  将这五个假设合在一起,便能看清元宇宙叙事的整体轮廓:它试图用技术强度弥补社会复杂性,用空间设计替代制度演化,用即时连接覆盖长期关系。这种思路在工程层面看似优雅,在社会层面却高度脆弱。正是在这些认知错位之中,元宇宙产品即便汇聚大量新技术,最终仍难以真正解决用户的现实痛点。

  几乎在HorizonWorkrooms官宣其早夭的同时,一款被元宇宙拥趸视为上个时代产品的应用,正好迎来了它十五岁的生日,这款产品就是我们所熟悉的微信。虽然在公开叙事中,微信从没有说自己是一款元宇宙产品,但从功能上看,它其实在某种意义上也构建了一个数字世界:它拥有稳定的数字身份体系,以关系网络为基本组织单元,承载着沟通、协作、交易、内容传播与社会互动,并逐渐形成了完整的经济与服务生态。用户在其中工作、社交、消费、获取信息,其重要性早已超出一款工具应用的范畴。若以“数字空间承载社会活动”作为宽泛定义,那么微信同样可以被视为一种现实社会的数字化平行系统。

  如果说,元宇宙类产品的失败暴露了一种技术乌托邦的极限,那么微信的成功,则恰恰展示了另一种完全不同的技术路径。二者的差异,并不在于谁拥有更先进的技术,也不在于谁的资本投入更大,而在于它们对“技术与社会关系”的理解方式根本不同。

  首先,微信的成长路径遵循的是持续演化的产品逻辑,而非自上而下的整体设计。它最初只是解决最基本的即时通讯需求,随后在用户行为与市场场景的推动下不断扩展功能。群组沟通是为了回应组织协作需要,语音与视频是为了适配移动场景,支付系统是为了满足交易数字化需求,小程序生态则是为了进一步承载服务与商业活动。这一系列扩展,并非源于一个预先规划好的“虚拟社会蓝图”,而是在不断试错与调整中逐步形成的复杂系统。从这个意义上讲,微信并没有试图一次性构建一个完整世界,而是让世界在现实需求的牵引下自然生长。

  其次,微信始终选择嵌入现实社会结构,而不是试图替代它。它继承了现实中的身份关系、组织边界与制度框架,并在这些既有结构之上降低沟通与协作的摩擦成本。企业可以借助微信群与协作工具组织工作,却不必将组织治理权交由平台掌控;商户可以在微信生态中开展交易,却仍运行在现实法律与监管体系之内。微信扩展的是工具能力与连接能力,而非对社会制度的重新设计。正因为如此,它避免触碰治理与合法性的核心边界,使数字空间始终与现实秩序保持紧密耦合。

  再次,微信始终保持一种开放而非封闭的系统形态,而没有试图构建一个自洽完整的数字世界。它并未将用户活动锁定在一个统一的虚拟空间之中,而是通过模块化功能不断扩展服务边界,使不同场景以松散耦合的方式接入平台。从通讯、支付到小程序生态,各功能之间既相互连接,又相对独立。这种结构,使微信可以在不破坏整体稳定性的前提下持续调整与扩展,同时也避免了单一系统失效所带来的整体崩塌风险。

  正是在演化逻辑、嵌入路径与网络效应的共同作用下,微信逐渐形成了一个稳定的数字社会层。它并未试图创造一个替代现实的平行世界,而是在现实社会之上叠加出一个高度融合的数字空间。这与元宇宙项目试图通过整体设计直接部署一个完整世界的方式形成鲜明对照。

  九游会

  从上述对比可以看出,决定一款数字产品能否成功的关键,并不在于其使用了多少数字技术,也不在于它向人们承诺了怎样的功能,而在于它究竟是如何建构自身产品逻辑的。元宇宙试图跳过社会演化过程,用工程化设计直接生成一个理想模型;微信则接受社会复杂性的存在,让数字系统在长期使用中逐步形成稳定结构。前者追求一次性完成的世界建构,后者依赖缓慢积累的系统演化。正是这两种思路的差异,最终决定了短暂热潮与长期存续之间的分野。

  虽然元宇宙的失败使构建虚拟世界的梦想再一次遭受挫折,但这场元宇宙的实践并非一无所获。恰恰相反,这一轮暴风骤雨式的元宇宙运动其实留下了宝贵的遗产。对于后来的技术发展而言,这些遗产无疑可以提供很多助益。

  首先,元宇宙的很多技术都保留了下来。VR与AR的显示技术、空间计算、实时渲染、多模态交互、数字孪生,这些能力都已经成为可被继承的技术资产。如前所述,元宇宙产品失败的根源其实并不在于技术,而在于这些技术被放置在了一个错误的设计理念与叙事框架之中。当这些技术被要求构建一个全新的虚拟世界时,它们不可避免地显得笨重而僭越;但当它们回到工具位置,用于特定场景的增强与补充时,其价值反而开始变得清晰。现在,曾经作为元宇宙关键技术的VR和AR正在越来越多地被应用到工业控制、网络教育等领域,区块链技术则被广泛应用于身份认证、金融服务与供应链领域,而原本主要用来为元宇宙创造数字分身的虚拟人技术,也在直播、销售以及影视等领域发挥着越来越重要的作用。而这一切,其实都是元宇宙留下的技术遗产。

  其次,元宇宙也留下了很多重要的硬件遗产。在几年前元宇宙概念方兴未艾之时,各大科技巨头为了抢占元宇宙高地,都竞相投入大量资金,进行了大规模硬件建设。现在,虽然元宇宙本身已经无人提及,但这些硬件却都保留了下来。对于很多企业而言,这些硬件在后来都发挥了重要作用。以Meta为例,原本它的AI能力在“七巨头”中并不算靠前。然而,在生成式AI爆火之初,Meta却率先训练出了开源模型Llama,一度成为开源AI模型领域的领跑者。Meta之所以能够做到这一点,很大程度上正是源于它当年入局元宇宙时囤积了大量GPU。虽然这些GPU并没有为Meta成功创造出元宇宙,但却让它在后来的AI竞争中抢得了一定先机。

  再次,在组织与制度层面,元宇宙为人们留下了一系列反向教材。元宇宙的实践虽然未能成功,却让人们更加清楚地意识到哪些东西无法被平台化,哪些结构不能被工程化,哪些复杂性不能被压缩。所有这些教训,无疑都能帮助人们更好地划清技术与制度之间的边界,使后来者不再妄言重塑社会。

  最后,在认知层面,元宇宙的失败还为人们完成了一次集体性的去魅。随着元宇宙热潮退去,人们逐渐意识到,技术并不是文明的替代方案,而只是文明演化中的一部分。社会并不会因为拥有了更强的界面就自动变得更协调;人类协作的核心问题,也并不源于空间或感官的不足,而源于激励、信任、责任与意义的分配。这种认知的回落,并不是悲观主义的胜利,而是一种更成熟的现实主义。

  从这个角度看,元宇宙之殇并不意味着技术理想的破产,而是在提醒我们重新定位技术的角色。真正有生命力的技术,并不是那些试图成为“世界本身”的系统,而是那些愿意嵌入现实、修复现实、增强现实的工具。它们不要求人类迁移到一个新空间中去适应规则,而是默默降低现实运行的摩擦,让既有社会结构变得更可持续。因而,让技术发挥最大作用的方法,其实是将它们用于满足人们日常需求,从而逐步改变生活。虽然从表面上看,这样的变革显得缓慢,但如果将目光放到更长的时间尺度上,就会发现它往往比那些基于设计的激进变革更为持久,也更为深远。

咨询电话
13647210798